深度阐述Voltage关卡设计

玩家将会与致命的近战Boss“Voltage”作战。他几乎免疫所有伤害,但是过载电压可以破坏免疫状态。Boss也可以摧毁电场并创造电流地区来伤害玩家。场地内部署的电磁发生场会对移动状态的玩家造成伤害。不断激活的榴弹塔会优先攻击没有Boss仇恨的玩家。

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Watch Dogs 2 —— Automata 的简易关卡拆解

Automata有着复杂的关卡设计,而且是非线性目标的任务线,玩家拥有更多的选择权。作为DLC加入了全新的操作视角/机制。
该关卡设计是类似Open World的关卡方向,为我打开了新的设计思路。
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Hi-Fi Rush的成就系统分析

在Hi-Fi Rush内,完成成就不仅可以让玩家获得收集的快感,还可以获得游戏货币,加快玩家的发育节奏。
拥有适当奖励机制的成就系统可以鼓励玩家对游戏内容继续进行探索。
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对使命召唤手游的部分浅显分析

在国内市场FPS手游的竞争市场下,使命召唤手游正在稳步接受穿越火线手游的大旗并继续传承,引领着腾讯IEG在这一细分市场下的荣光。
我无法对它的成功做出更进一步的评价(因为我的入门项目也不是FPS手游品类),仅在此做一些对于引流玩家方向的分析与点评建议。

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明日方舟精英化系统的小型拆解

作为一款塔防+卡牌的二次元手游,明日方舟有着丰富而又庞大的养成系统。
此处以养成系统中的精英化系统作为例子进行拆解。
请点击阅读PDF进行详细查阅。

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一份简单的CS地图设计稿:The Secret One

没有在Hammer里做,因为搭白模还是在UE5里摆Cube比较快。中间换过一次硬盘,只剩下了一些还存在ipad里的笔记,十分遗憾。
和现在CS2日益收紧的Skybox不同,这张地图的设计是鼓励玩家间进行道具交换,不进行道具交换的盲目进攻可能会被敌方各个方向的“天兵”逐一击破。

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守望先锋2国王大道地图的关卡分析【WIP】

由于商业问题,守望先锋2出生不久便失去了国服。仅在当前5V5体系下做出一些“区别于以往”的分析。
PVP关卡的拆解会很长,尤其守望先锋2融合了空战与陆战的情况下,而非水平作战(CS)或是立体作战(R6S)。该文档依然WIP。

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绝地潜兵2蠕虫关卡的关卡分析【WIP】

Helldrivers2,2024年的销售明星之一。它的前置明星有很多,《战锤40K:暗潮》和《杀戮空间2》都是这一品类的佼佼者。
《全境封锁2》和《命运2》的有机结合,纯正的PVE模式,饱含团队合作却也不失娱乐部分。该文档依然WIP。

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