CODENAME: 拉霸 2

该关卡旨在在迷你小游戏拉霸的基础上,添加进入后期出现的植物并进行平衡。玩家将从25阳光开始积攒阳光,抵御到来的僵尸并积攒到2000阳光获得胜利。

关卡基于《植物大战僵尸》的拉霸,在此基础上再创作。

PRE-PRODUCTION


在修改一个已有的关卡前,需要首先进行评估。


这一关卡中,玩家自选的卡槽被取消。取而代之的是拉霸机。 25一次的抽取,期望从最低的无奖励到最高的三株寒冰射手(对战方面)或三颗钻石(货币方面)。本关的获胜条件也从防守僵尸的进攻变为积攒2000阳光。在此之前,僵尸会有无限波次。


在本关卡的胜利条件下,阳光 既能作为资源,又能作为获胜条件,这会考验到玩家的取舍,是否持续将其消耗。作为推动玩家胜利的引导,拉霸机内会掉落向日葵产出阳光,可以平滑玩家获得阳光的曲线,加快关卡节奏。


在此基础之上,新植物 如果想要参与关卡,就要对相关条件进行重制。

For Plants

开始关卡

玩家使用拉霸的阳光消耗仍为25点,但玩家开局时拥有的阳光从50点降低至25点。

For Plants

植物卡片

僵尸死亡时概率产出一张豌豆射手。每隔一段时间,天空会产出一张植物卡片,但它不一定有用。

For Plants

植物变得虚弱

植物的数量变多了,而代价是它们变得格外脆弱。僵尸可以轻易吃掉一株植物。

For Zombies

更多僵尸来袭

僵尸阵营不再只是几乎没有防御能力的普通僵尸、路障僵尸甚至铁桶僵尸。额外的高防御僵尸也将会加入进攻庭院的大军。

For Zombies

僵尸潮更频繁

植物方有新成员的加入,而僵尸方会更容易刷新一大波僵尸。

Top


额外的僵尸构成

Top-CloseToBoss


关卡后期

Height


修改僵尸出场的种类

阳光管理

25阳光是积攒等待关卡胜利还是抽取植物?快速的僵尸潮在催促玩家进行选择。

选择多样

拉霸机和天上均会给予玩家道具,但它们都会出现获取物无法解决战场问题的情况。

前期疲软

初始阳光从50点削弱到25点,前期抽不到输出植物的玩家将会有很大的概率丢失一辆除草机。

渐进难度

战斗时间越长,刷新的僵尸潮会加入更强大的僵尸。这对于虚弱的植物们来说,战线被攻破的可能性将会被放大。

在原版拉霸中,玩家必须花费 25 阳光来拉动控制杆才能获得植物、更多阳光或钻石,同时保卫自己的房子免受僵尸的侵害。 为了完成这个小游戏,玩家必须获得 2000 阳光。

原版拉霸关卡中,地图是白天的地面。 阳光可以从天上获取,这降低了使用拉霸机的难度。即使前期无法获得防御用的植物,除草机也可以让玩家不至于开局即失败,产生沮丧心理。

阳关在本关卡变为了唯一的胜利条件。玩家需要在被僵尸大军击溃前收集满2000/25=80个阳光。好在获取阳光也可以从拉霸机掉落的向日葵、阳光获取。这里的概率应该做出平衡,期望玩家能够在平均5分钟之内完成这一迷你小游戏。

Height


原版拉霸关卡

FLeft


并非所有植物都能使用

Height


防线被新投放的蹦极僵尸切割

作战修改方向

添加新的植物后,僵尸方也需要加快进攻速度。宏观层面来讲,植物的种植速度因为天上也会掉落而加快至两倍。在植物种植的效率总体期望为2倍速时,僵尸方的刷新效率由默认的 200 提高到 50 ,变为4倍速。 在此数值修改后,平均每条路线的刷新倍率会从1倍变为4/5= 0.8 倍,接近玩家在考虑到未获取卡牌或获取无用卡牌状态下摆放植物的效率。

新的敌人,新的挑战

原有的普通僵尸、路障僵尸、铁桶僵尸的关卡僵尸构成对于当前设计的拉霸 2 来说已经不适应关卡了。它们的移动速度和略低的防御力会被玩家的植物大军无情碾压。在此基础上,我新加入了更新种类的僵尸,它们在植物变得虚弱,可以被一击必杀后更具有威胁性:

撑杆僵尸:跳过第一棵植物具有无敌帧,如果该线输出不足以秒杀一个僵尸,它在跳过之后会很快摧毁它接触到的第一棵植物。如果前面有高坚果会被阻挡,然后直接摧毁高坚果。

读报僵尸:报纸被击破后提升的移速会让他在存货时很大概率连续清理掉接触的任意数量植物。且报纸被击破时的短暂停顿可能会让其他僵尸替它阻挡子弹,提升它存活的概率。

橄榄球僵尸:高防御,高移速,能够轻易地为其它僵尸阻挡伤害并摧毁玩家的防线。它的刷新概率不高,需要玩家着重应对。

扶梯僵尸:较高防御,高移速,也可以摧毁玩家的防线。如果玩家放置了坚果/高坚果/南瓜保护罩进行阻挡会被它架设梯子方便僵尸通过,此时玩家只能铲掉这个坚果/高坚果/南瓜保护罩。

蹦极僵尸:中等防御,偷取玩家的植物。出现在后排,很大概率能够偷走一颗植物;出现在中场,则可以为僵尸方提供一次不小的伤害抵挡,且前方的植物更容易被摧毁。有时天上会掉落一次性植物,这是为玩家应对蹦极僵尸预留的解法。

篮球车僵尸:它的血量并不算多,但是当它开始攻击后玩家便会发现它的每次攻击都可以摧毁一颗植物,而且攻击时的它会停留在僵尸大军后方。玩家需要尽快消灭掉它!它的刷新概率很低,且天上会概率产出地刺来针对它。

从全新的视角来查看改版关卡

《植物大战僵尸》的核心内容是抵御僵尸的进攻(部分迷你小游戏除外),本改版关卡相对于冒险模式,做出的改动与原版拉霸基本上步调一致,机制仍是25阳光/次的抽奖。

开局时切换到僵尸的视角可以让玩家清晰的感知到,本关卡的僵尸方强度偏高,玩家更需要把握好放置植物的技巧。作为初始资金的阳光只有25,这严格限制了玩家的初始操作效率。这样一来,玩家便拥有了两个选择: 一是坚持抽取植物期待补强存在僵尸的防线; 二是直接放弃没有防守的路线,等待僵尸被除草机消灭后一次性补强这条路线,且其他路线的防御能力也不会被耽误过多。

作为击杀僵尸的反馈,无论以何种方法消灭僵尸,僵尸在死亡时都有概率产出豌豆射手。玩家此时应当明白他们需要加强火力来应对僵尸潮。

FLeft


不同以往的开局

CLOSING THOUGHTS


我在这个项目中学到了很多东西,同时练习了我学到的许多技术。《植物大战僵尸》的修改并不“现代化”,需要Cheat Engine & 学习汇编来写代码,这对于我来说是极其具有挑战性的。对此格外感谢互联网上的各位前辈对此的细心指教。 制作PVZ的关卡需要经历很长的Loop,它不像UE等可以即写即Run,而是每次都要重新启动、重新进入关卡来确保修改并重新封装的EXE文件不会出现问题,这严重减慢了我的开发进程。
另一点是我实习至今得出的可以灵活运用在《植物大战僵尸》的再开发上的思考:对已有关卡的修改不能只是单纯的加减法,每一次修改都需要大量的调试,绝对不能出现“水多加面,面多加水”的情况。