CODENAME: Voltage

该关卡旨在创造令人兴奋的游戏体验,考验玩家的战略规划和团队合作能力。玩家将在15分钟内面临多重挑战。只有凭借智慧和勇气,他们才能成功完成这场战斗。

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Yard

PRE-PRODUCTION


在创建一个新的关卡前,需要首先进行调研。


后街小巷 作为不同区域之间的起点或过渡区域,玩家可以从这里进入庭院或其他重要地点。这些小巷可以设置得狭窄、蜿蜒或充满障碍,来增加玩家在战斗中的策略。


作为庭院的一部分或作为单独的战斗区域,广场 可以是一个开放空间,为玩家提供更多的行动自由和战术选择。广场上可能有一些掩体或高地区域,为玩家提供战术优势。


建筑工地 可以作为庭院周围的景观或作为关键目标位置。建筑工地可以提供垂直战斗场景,玩家可以利用建筑的结构进行高低战术。

Phase 1

庭院探索

玩家出生在后巷,穿过后巷进入庭院地区。玩家可以探索庭院的全貌,寻找逃生出口。

Phase 2

Boss登场

玩家全部进入庭院后,Boss随着VO的播放从大门出现,战斗即将开始。Boss穿戴着几乎免疫的电流装甲,且场上的电磁发生场会对玩家持续造成伤害。

Phase 3

引导Boss到电场

玩家需要吸引Boss的仇恨并带领Boss到电场上,同时控制电闸的玩家触发电闸来过载所有电场的电压,使位于其中的Boss的电流装甲和场地上的电磁发生场失效。

Phase 4

集中火力

在Boss的电流装甲无效时,玩家需要集中火力对Boss造成伤害。经过一段时间或伤害达到一定程度后,Boss会切换阶段,并且他的电流装甲会恢复到正常状态。

Phase 5

Boss切换阶段

每次Boss切换阶段后,他会释放一次全场的AOE攻击,玩家需要躲避来减少伤害。此后场上的电磁发生场会恢复运作,且有一座新的榴弹塔被激活。在这之后,Boss将会摧毁一个距离他最近的电场。

Phase 6

关卡胜利

重复以上循环四次后Boss的电流装甲会彻底损坏,此时可以击杀Boss。击杀Boss后,玩家需要捡起Boss掉落的权限卡,前往大门使用权限卡以离开庭院,取得关卡胜利。

Top


浏览地图

Top-CloseToBoss


核心区域

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额外增加的榴弹塔

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来自电磁的持续伤害

Height


切换阶段的BOSS

策略与协调

玩家需要共同努力、准备方案、激活开关并协调对 Boss 的攻击。

环境危害

电磁发生场和榴弹塔对玩家构成持续的威胁,要求他们保持警惕并调整战术。

资源管理

玩家必须有效管理自己的生命值、弹药和冷却时间,才能在激烈的战斗中生存下来。

渐进难度

战斗的每个阶段都会引入新的挑战和机制,让玩家保持参与并要求他们不断调整策略。

通过对经典TPS类游戏地图的研究,我了解了掩体等系统对玩家在玩多人游戏时的体验,例如修改人们接近地图的方式以及对威胁和环境做出反应。

地图的核心是一个开放的庭院,它充当玩家的前景,几乎 概述了地图的状态和威胁,让玩家能够做出明智的决定。 在核心周围,有一圈不同的环境,充当避难所,为玩家提供庇护,让他们有时间评估局势并采取必要的步骤取得胜利。

各种建筑元素的使用有助于传达环境的本质并诱导玩家的行为,改变房间的高度使它们更加亲密和安全,或者塑造视线和覆盖元素以增强游戏中的观感。

Height


多样的掩体布局

OnSBs


在建筑工地上拥有良好的视野

FLeft


维度一览

Height


划分战斗空间

作战维度

在设计从头到尾的战斗空间时,需要考虑到敌人的表现、目标、场景、背景和机制。 我首先规划出正面向量,然后根据空间向量设计掩体方向、掩体交互、敌人/玩家位置、入口和出口。

战斗划分

为了重现更多的战斗空间,我对TPS类游戏中的战斗空间进行了分析,列出了一些空间模块来确定战斗空间,这样我就可以根据不同的向量快速组装战场。 例如,如果有其他方向并且我希望玩家利用其他方向,我将添加一条线的路线。

后街:空间狭小,鼓励玩家进行运动,很快就能离开区域。
庭院:受损的场地,但是具有很多掩体,清晰的边界;掩体很多,会破坏视线。
建筑工地:缺乏战斗机会,空间狭小,如果敌人进入玩家未及时击杀的话只能被迫逃离,远离战场中心。
广场:致命的场地,但可以有足够的击杀Boss机会,需要一名玩家带领Boss的行进方向。

无需指引,为玩家展现方向

TPS类游戏多人游戏地图的关键要素之一是玩家在空间内的运动,因为它完全改变了他们对待环境和事物的方式和游戏玩法。

通过各种迭代,我在地图上构建了一条围绕中央庭院的主要螺旋路径,让玩家处于自然且持续的运动循环中,从而激发真正且有意识的行动。也能让玩家更容易记住环境,清楚地了解每个地点并确保他们始终能够决定最佳路线为他们的需要采取行动。

为了帮助区分环境并让玩家了解情况导航循环时的决策,入口、门和过渡空间会形成阻塞点,增强注意力,迫使玩家共同努力,自信地在环境中航行。

FLeft


多样的进攻方向

FTop


引导玩家执行的进行作战路线

CLOSING THOUGHTS


我在这个项目中学到了很多东西,同时练习了我学到的许多技术。通过学习蓝图,我能够在设计关卡时拥有更多自由空间。 目前为止,另一件我一直在做的事情是游戏测试。我能够在游戏开发期间与其他人一起进行游戏测试。它减慢了我的开发进程,但是同时教会了我每次完成一个新机制时作为一名策划都必须重新设计许多部分。它还告诉我,在核心游戏玩法尚未确定的情况下设计关卡是多么危险。而且对我后来的影响是,有些失误的部分几乎不可能返工。如果我有更多的时间来学习这些,我会努力打磨战斗逻辑,让3C使用起来更加流畅。这些是我在开始设计关卡之前需要考虑的基本部分。对于关卡设计,我的内心有很多想法,但受限于我所学习的3C。